INICJATYWA
Każdy gracz rzuca kością k10. Gracz z wyższym wynikiem otrzymuje inicjatywę, co oznacza że będzie wykonywał ruch jako drugi. Jest to korzystniejsze, ponieważ widzi się najpierw ruch przeciwnika.
RUCH
- Gracz drugi (bez inicjatywy) wykonuje ruch wszystkimi swoimi jednostkami
- Następnie gracz pierwszy (z inicjatywą) wykonuje ruch wszystkimi swoimi jednostkami
Ruch mierzony jest w linii prostej od środka modelu okrętu.
Tabela Ruchu
Klasa | Prędkość | Przykłady |
---|---|---|
WOLNO | 8cm | Statki handlowe, Korwety, Okręty podwodne |
STANDARD | 10cm | Pancerniki, Krążowniki (ciężkie i lekkie) |
SZYBKO | 12cm | Niszczyciele |
BARDZO SZYBKO | 15cm | Schnellbooty (E-booty), Kutry torpedowe |
WYKONYWANIE ATAKU
- KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ:
- Najpierw gracz drugi (bez inicjatywy) deklaruje ataki wszystkimi jednostkami
- Następnie gracz pierwszy (z inicjatywą) deklaruje ataki wszystkimi jednostkami
- Wszystkie ataki są rozpatrywane jednocześnie
- PROCEDURA ATAKU:
Sprawdź zasięg ataku (mierzone od środka modelu do środka modelu celu)
Rzut k10 na TRAFIENIE. Celność dział i wyszkolenie załogi określa jakie liczby musisz wyrzucić aby trafić cel:
- Trafienie 4+ oznacza że trafiasz na 4,5,6,7,8,9,10
- Trafienie 5+ oznacza że trafiasz na 5,6,7,8,9,10
- Trafienie 6+ oznacza że trafiasz na 6,7,8,9,10
Jeśli TRAFIŁEŚ, przeciwnik rzuca k10 na OBRONĘ. Pancerz okrętu oraz możliwość trafienia w niekrytyczne części kadłuba określają jakie liczby trzeba wyrzucić aby uniknąć uszkodzeń:
- Obrona 3+ oznacza że broni się na 3,4,5,6,7,8,9,10
- Obrona 4+ oznacza że broni się na 4,5,6,7,8,9,10
- itd.
Jeśli OBRONA nieudana, rzucasz k10 na USZKODZENIA:
- Na 1-9 = 1 uszkodzenie
- Na 10 = 2 uszkodzenia (krytyczne)
- EFEKTY:
- Jednostka jest ZNISZCZONA gdy suma uszkodzeń = jej wytrzymałości
- Uszkodzenia sumują się w czasie gry
- Zniszczona jednostka jest usuwana z gry
Klasa | Zasięg | Trafienie | Obrona | Wytrzymałość |
---|---|---|---|---|
Pancerniki | 30cm | 4+ | 3+ | 4 |
Krążowniki ciężkie | 25cm | 4+ | 4+ | 3 |
Krążowniki lekkie | 20cm | 5+ | 5+ | 2 |
Niszczyciele | 15cm | 5+ | 6+ | 2 |
Korwety | 15cm | 5+ | 7+ | 1 |
Schnellbooty | 10cm | 6+ | 8+ | 1 |
Okręty podwodne | 10cm | 6+ | 9+ | 1 |
ROZLICZENIE ZNISZCZEŃ:
- Usuwamy zniszczone jednostki z mapy
- Zapisujemy uszkodzenia przy pozostałych jednostkach
KONIEC TURY
Po rozliczeniu zniszczeń, tura się kończy. Gracze rozpoczynają kolejną turę od rzutu na inicjatywę.