MORZE W OGNIU – Darmowe zasady bitew morskich II Wojny Światowej

HMS Devonshire

INICJATYWA

Każdy gracz rzuca kością k10. Gracz z wyższym wynikiem otrzymuje inicjatywę, co oznacza że będzie wykonywał ruch jako drugi. Jest to korzystniejsze, ponieważ widzi się najpierw ruch przeciwnika.

RUCH

  1. Gracz drugi (bez inicjatywy) wykonuje ruch wszystkimi swoimi jednostkami
  2. Następnie gracz pierwszy (z inicjatywą) wykonuje ruch wszystkimi swoimi jednostkami

Ruch mierzony jest w linii prostej od środka modelu okrętu.

Tabela Ruchu

KlasaPrędkośćPrzykłady
WOLNO8cmStatki handlowe, Korwety, Okręty podwodne
STANDARD10cmPancerniki, Krążowniki (ciężkie i lekkie)
SZYBKO12cmNiszczyciele
BARDZO SZYBKO15cmSchnellbooty (E-booty), Kutry torpedowe

WYKONYWANIE ATAKU

  1. KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ:
  • Najpierw gracz drugi (bez inicjatywy) deklaruje ataki wszystkimi jednostkami
  • Następnie gracz pierwszy (z inicjatywą) deklaruje ataki wszystkimi jednostkami
  • Wszystkie ataki są rozpatrywane jednocześnie
  1. PROCEDURA ATAKU:

Sprawdź zasięg ataku (mierzone od środka modelu do środka modelu celu)

Rzut k10 na TRAFIENIE. Celność dział i wyszkolenie załogi określa jakie liczby musisz wyrzucić aby trafić cel:

  • Trafienie 4+ oznacza że trafiasz na 4,5,6,7,8,9,10
  • Trafienie 5+ oznacza że trafiasz na 5,6,7,8,9,10
  • Trafienie 6+ oznacza że trafiasz na 6,7,8,9,10

Jeśli TRAFIŁEŚ, przeciwnik rzuca k10 na OBRONĘ. Pancerz okrętu oraz możliwość trafienia w niekrytyczne części kadłuba określają jakie liczby trzeba wyrzucić aby uniknąć uszkodzeń:

  • Obrona 3+ oznacza że broni się na 3,4,5,6,7,8,9,10
  • Obrona 4+ oznacza że broni się na 4,5,6,7,8,9,10
  • itd.

Jeśli OBRONA nieudana, rzucasz k10 na USZKODZENIA:

  • Na 1-9 = 1 uszkodzenie
  • Na 10 = 2 uszkodzenia (krytyczne)
  1. EFEKTY:
  • Jednostka jest ZNISZCZONA gdy suma uszkodzeń = jej wytrzymałości
  • Uszkodzenia sumują się w czasie gry
  • Zniszczona jednostka jest usuwana z gry
KlasaZasięgTrafienieObronaWytrzymałość
Pancerniki30cm4+3+4
Krążowniki ciężkie25cm4+4+3
Krążowniki lekkie20cm5+5+2
Niszczyciele15cm5+6+2
Korwety15cm5+7+1
Schnellbooty10cm6+8+1
Okręty podwodne10cm6+9+1

ROZLICZENIE ZNISZCZEŃ:

  • Usuwamy zniszczone jednostki z mapy
  • Zapisujemy uszkodzenia przy pozostałych jednostkach

KONIEC TURY

Po rozliczeniu zniszczeń, tura się kończy. Gracze rozpoczynają kolejną turę od rzutu na inicjatywę.